Generación de climas y espacios para la creatividad y disrupción.

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  • Carlos C.
  • 2 months ago

Esta es una habilidad o competencia muy escasa en el ámbito empresarial, en los jefes y en muchos líderes; parece ser que la gran necesidad de obtener resultados los absorbe, enfocándose en lo ya establecido y no en la innovación y mejora continua; todos sabemos que la mayor cantidad de buenas ideas siempre provienen de los colaboradores, ya que son ellos los que conocen de cerca la operación y los procesos y cuando encontramos ideas, son pocas las que se llevan a cabo.

Esas ideas que aparecen, son ideas individuales y realmente no son ideas que se hayan construido en común, por lo que no son ideas comunes, y es aquí donde tropezamos, surgiendo más detractores que promotores; como seres humanos no hemos aprendido a trabajar en equipo y sobre todo en culturas en desarrollo, somos muy individualistas y también protagonistas, de tal forma que cuando la idea surge de una persona en particular, aunque sea una muy buena idea, frecuentemente se menosprecia, se ignora, y se mata o se muere en el camino.

Cuando las organizaciones crean incentivos y programas para generar ideas, no funcionan del todo bien y se quedan la mayoría de ellas como ideas, no se realizan, no se llevan a la práctica, y si alguna de ellas en el futuro surge nuevamente de alguna otra persona y ésta si se implementa, se genera un ambiente percibido como injusto, ya que antes hubo alguien que la dio, la presentó o la compartió, y eso se empieza a escuchar en los pasillos, es una comunicación informal muy veloz que muchos conocen como “Radio Pasillo”; establecer programas de generación de ideas debe tener un buen modelo o proceso para hacerlo, y de preferencia que sean ideas que surjan de un grupo o equipo.

El que surjan de ahí, ayudará a disminuir la cantidad de detractores y ayudará a que existan mayormente promotores; estos serán los mismos integrantes de ese equipo, que tuvo la oportunidad de participar, de opinar, de complementar, de hablar, cuestionar o retar la idea; pero una vez que el equipo decide que es una buena idea, la compran y harán todo los posible para que se implemente y sea un éxito, ya que esa es su idea.

Ahora bien, crear esos espacios disruptivos para generar ideas, y fomentar la creatividad, deben tener ciertas reglas y características, no sucede de la noche a la mañana, no se logra con dar una orden, y tampoco con solo ponerla en los valores u objetivos de la compañía; esos espacios deben ser construidos con una buena estrategia que empieza con el líder; el líder debe ser el role model, el que persuade, el que da el ejemplo, y lo primero que tiene que tener en mente, es que no hay creatividad en espacios sin seguridad psicológica; donde hay temores, miedo o falta de respeto.

Los espacios con seguridad psicológica se construyen, escuchando, siendo respetuosos de las participaciones; el equipo debe estar convencido de que todas las ideas y participaciones agregarán valor de una u otra forma; las personas deben ser invitadas a participar, a disrumpir o discrepar, al mismo tiempo se les debe enseñar a construir, a proponer y a ser conscientes de los beneficios que trae para cada integrante como para la misma organización.

El líder, es el moderador y es un participante más en el juego, un juego donde deben divertirse creando, y en todo juego deben existir reglas claras que el mismo equipo debe establecer; reglas para que las sesiones dedicadas a la creatividad sean más eficaces, más productivas y benéficas para todos; aquí algunas ideas:

  • Formar el equipo.
  • Establecer un propósito claro.
  • Ponerle un nombre.
  • Establecer tiempos y fechas para las sesiones.
  • Asignarse roles: El que hace la agenda, el que da seguimiento, el moderador, el motivador, el líder del equipo, etc.
  • La pizarra (1) que ilustren las reglas del juego establecidas, tales como: Ser puntuales, participar activamente, escuchar respetando todas las opiniones, poner atención al 100%, no laptops (solo para presentar).
  • La pizarra (2) para anotar palabras asesinas, negativas, o malas palabras dichas por alguno de los integrantes.
  • Buscar el cómo sí.
  • La pizarra (3) para anotar los nombres de los que estén rompiendo alguna regla.
  • Crear, aplicar, llevar a cabo y divertirse. 
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Liderazgo

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